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aktuelle Kampagne / Intermission
die Kampagne 57 befindet sich im


Squad-Roaster

Führungsoffizier (CO): ch53guni
Ausführenderoffizier (XO):parasit

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and95
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blutbein
ch53guni

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volknaf1

 

offline beta client zum download
Verfasst am 21.12.2009, 21:25 von Parasit
CRS News für alle die das spiel 1.31 einmal austesten wollen:
http://wwiionline.net/wwiiol0000131018_open_test.exe

ihr müsst vorher die live version drauf haben, die findet ihr hier:
http://downloads.wwiionline.de/wwiiol0001303.exe

viel spass bei ansehen, leider erst offline Smile

Beta Informationen (englisch):
Spoiler: 
================================
World War Two Online - Open Test
================================
Version 1.31.0.18 (12-15-2009)

System Specs:
- Shader Model 2.0 is now the minimum requirement to play (older graphics cards may no longer be

supported)
- SSE2 is now the minimum requirement to plat (older CPUs may no longer be supported)

Game Engine:
- Added new ODE physics engine for infantry and trees
- Added new effects engine

Benchmark Tools:
- added .benchantwerp
- added .benchremagen
- added .benchvehicles
- To use these tools, type the command at the UI and spawn
- You will spawn as a non moving floater at a specific location
- Use bench vehicles only once you are in the game world

Testing Parameters:

Note: See Bloo's thread for testing and reporting

- launch offline
- set preferences to "best performance"
- exit game
- launch offline
- at vehicle select type .benchantwerp
- spawn in
- record frame rate
- despawn
- type .benchremagen
- spawn in
- record frame rate
- while in game type .benchvehicles
- record frame rate
- despawn
- complete

Capture (Online):
- All new capture mechanism (WIP)
- Infantry now capture buildings by standing in them
- There are no longer any tables to hump
- Not available for offline testing

No Fire (Online):

Infantry spawn points now contain a no fire zone. These zones are limited to the immediate area where players spawn. For instance the garage area of the depot spawn building and the roof are not no fore zones, neither is the vehicle garage.

This zone prevents other players from killing enemies as they spawn in. In the past we have chosen not to manually police these areas however, in the course of normal play it should be difficult (read on purpose) for players to find themselves in a no fire zone. If you enter a no fire zone you will receive an alert. If you attempt to fire in a no fire zone you will receive an additional alert and a head shake instead of firing your weapon. These zones only apply to infantry and infantry spawn points.

- All spawnables should now have no fire for enemy infantry
- This is usually limited to the areas where spawn happens not the entire building
- Players should receive an Alert when entering a spawnable held by the enemy
- Players should receive an Alert and a head shake when attempting to fire in a no fire zone

Training (Online):
- Tutorials added: ATR, Grenadier, Mortar, Sniper (both xml and lua files for each)

Infantry:
- Updated animation blending for smoother third-person movement
- Ragdoll physics applied to infantry death animations
- Added new idle animations
- Infantry now create more gruesome blood splats
- Can now use the map while auto running
- Infantry are now personalized offline
- You now pop to a kneeling stance if the terrain you are on is too steep

Infantry Combat Stance:
- Infantry recently in combat will now hunker down in to a combat stance
- Combat stance does not affect aiming

Infantry Stamina:
- Quick pose changes are now limited over time
- Breathing kicks in at about 70% of total stamina
- Heartbeat kicks in at about 55% of total stamina
- Sprint ends at about 50%
- While heartbeat is playing you are fatigued and regen at the old recovery rate until heartbeat doesn't play (55% of total stamina)

Deployed Infantry Weapons:
- Weapons now undeploy when you move
- The undeploy animation no longer stops movement
- Weapons may now be deployed on a wider range of objects

Infantry Eyepoints:
- Infantry eye points adjusted to match first person
- Aim will now raise the eyepoint of the trooper
- Combat stance slightly higher first person to make "peeking over the wall" a bit more effective

Infantry Corpses:
- Corpses now remain in the position they dies
- Corpses dropped weapons expire after 30 seconds (no you can't pick them up)
- Corpses have shadows
- Corpses do not timeout offline
- No corpses are created if in contact with a vehicle or under water

Paratroopers:
- Chute opening should be fixed
- Fixed a bug where the FPS para model would be twisted
- Fixed a bug where TPS para and jump models would be twisted

Vehicles:
- Upgraded the Char model
- Upgraded the Spitfire 1a model
- Upgraded the Spitfire Vb model
- Upgraded the Bf109 E4 model
- PzIIIH replaced APHE with APHEC (Capped)
- Crusader II replaced AP with APCBC
- H39 coax has been realigned
- Blenheim IV now carries gp500 bombs
- Hurricane IIc now carries mc500 bombs
- Ju52 now has ammo counter for tail gunner
- P38 fix to rear amour
- Adjusted bomb penetration on sc250he, f200, gp500 and mc500 for improved direct hit kills on heavy tanks
- Reduced over-penetration against amour plate of 75mm, 76mm and 88 mm HE rounds
- Invalid crew positions are no longer available
- Weapons will no longer fire after switching positions

Clones:
- Offline players can drop clones in the world using the space bar
- Clones can be infantry or vehicles
- Clones retain the state information from their creation point
- Clones are not real enemies and do not have proper physics for ballistics testing

Terrain:
- Added new terrain instancing to aid performance
- Buildings have new multi-texture and specular effects
- Updated ground textures
- Roads, tracks, and bridges have been updated
- All AI and Facility markers have been upgraded
- New infantry and ATG revetments
- New army base walls
- New bunkers and capture buildings
- New urban building sets
- New castles and windmills
- New airfield tower
- New fuel tanks
- Many more new buildings
- Added several new posters

Game World:
- Altered Chauny town layout
- Fixed a berm error near Vireaux
- Improved Vireaux town layout
- Fixed some tree/berm issues in Schilde
- Altered some surrounding depot buildings in Schilde
- Fixed some FBs around Soignes/Enghien
- Fixed some berm/treeline errors around Enghien
- Fixed some elevation issues in the Enghien/Soignes region
- Fixed some anomalies around Sedan
- Fixed some anomalies around Prum
- Fixed some anomalies around Densborn
- Fixed some berm anomalies around Verdun
- Fixed a bunch of berm/tree/grass problems around Vervins
- Fixed some berm/FB issues around Brakel
- Rebuilt Brakel township
- Fixed some berm/FB issues around Maubeauge
- Fixed the FB to Berlaimont
- Fixed the Koln AF/AB infantry spawner issue
- Fixed the Stadkyll-Nettersheim FB
- Replaced the St.Vith AB infantry spawn
- Fixed the Eersel-Arendonk FB
- Fixed the Eersel-Lommel FB
- Rearraneged Arendonk town a little
- Improved the layout of the Arendonk AB
- Improved the layout of the Eersel AB
- Examined some issues in Antwerp (too open) and swapped in some different building groups
- Fixed some clipping issues in Steenbergen township, some remodeling of layout
- Fixed some terrain anomalies around Lueven, remodeled the town adding a capturable facility
- Fixed some terrain anomalies around Lueven, remodeled the town adding a capturable facility
- Fixed some clipping issue in Turnout, filled in a lot of the empty space in town, some new layout
- Added 2 new facilities to Turnout
- Fixed the Luxembourg-Arlon FB
- Fixed some anomalies around Gent
- Fixed some northern FBs (around Eindhoven forgot to write down which ones)
- Filled in some of Eindhoven city space
- Fixed an anomaly near Roosendaal
- Updated Steenburgen town layout
- Fixed the Roosendaal/BOZ FB's
- Fixed the Steenburgen-BOZ FB
- Fixed some elevation anomalies around Ath
- Rebuilt Ath township because it was too openly spread out
- Fixed some elevation issues around Jurbise
- Expanded Jurbise township which was a little too small

Foliage:
- SpeedTree has been upgraded with new models (over 1 million trees currently in game)
- Trees now have normal maps
- Trees will cast shadows
- Radial clutter has been upgraded
- Added new fields of grass as clutter objects
- Bushes have been redone

Effects:
- New infantry shadows
- New vehicle shadows
- New fire and explosions
- New hit effects
- New muzzle flashes
- New wake effects
- New explosions
- New Tracers
- Infantry gore will now show on buildings
- Cockpits are affected by terrain shadows
- Adjusted tracer rounds to all non infantry automatic weapons
- Added tracer to all infantry LMG

Weather:
- Added a new weather system
- Some days will be cloudy
- On cloudy days it may rain
- Weather effects will have a ceiling (planes can climb above it)
- Players can use the ".rain" command to cycle the weather
- On rainy days there are several separate rain patterns
- Rain should generally last no more than 30 minutes (game time)
- It will rain several times throughout the game day
- rain slants with speed

UI/HUD:
- Updated mini-map
- Added new world info element
- Players may need to reset HUD using 'shift-y'
- Fixed a bug where players with the same name or similar would cause issues
- The readout view now shows more player information (online only)
- Updated some launch tips

World Info HUD Explained (Online):
- When you are not around a town, the capture bar is gray and "no towns near" is displayed along with your lat/long.
- When you are in town, but not in a capture building, the town name, your lat/long and the current ownership state of the town is displayed in the progress bar using your UI friendly and enemy colors.
- When you are in a capture building, the facility name that building is displayed along with the current capture state text and the progress towards capturing by either you or the enemy depending on current ownership. The text is some state like, capturing, not capturable, etc... etc...

Chat:
- Revised language filter so that players can say "pizza"
- Updated badwords list so that muffin, Saturday and document do not trigger the filter

Camera:
- Modified death cam to circle target on death (old style WWIIOL)
- Improved camera key movements in external views

Settings:
- Defaults to desktop resolution

Preferences:
- Several new preferences for clutter, shadows and infantry hit effects
- Now support ultra wide-screen for Matrox Triple Head and ATI eyefinity resolutions greater than 16:9

Keymapper:
- Offline external view defaults to "ctrl-x"

Input:
- The input controller has been upgraded
- Mouse now stays fixed to the game window when running multiple monitors
- This should fix the need to change compatibility mode to get the mouse to work in Vista and Windows 7

PlayGATE:
- Added population levels and colors based on the server population percentage the host sends down
- Labels and colors were based on what Peter's team suggested on the Blitz forums
- This is WIP and will not correctly reflect Live online status
- Added title link to original story
- Added read more to original story
- Removed feedburner added social networking site links
- Removed feedburner add
- Fixed up some html formatting
- Links now open a new browser window

Rank:
- Fixed a rank sharing bug with lower ranks

CSR:
- These changes are sometimes made live before the patch is released
- Added paras and mortars
- Added top 100 grenadiers
- Hits are now shown
- Mortar and Paratrooper now listed under infantry

Memorial:
- Added Russell "Easy45" Freeman

Builders:
- Added new builders decal
- Plaques will no longer pop up within 30 seconds of combat

Mac:
- Fixed several 10 character issues



Beta Informationen (deutsch):

Spoiler: 
Battleground Europe v1.31.0.18
Offline Beta Test 12/21/09

* DU MUSST DIE LIVE VERSION VON WWIIOL:BE VOR DER BETA VERSION INSTALLIERT HABEN (www.battlegroundeurope.com/downloads)
* ZUM AUSFÜHREN DES TESTS MUSS DEIN SYSTEM DIE MINIMALEN VORAUSSETZUNGEN ERFÜLLEN


Minimale System Voraussetzungen
Windows OS: Windows XP/Vista /Windows 7
Macintosh OS: OSX 10.6/OSX 10.5
Prozessor: Pentium 4 3.2 GHz oder Athlon 64 3500+ oder besser mit SSE 2.0 Unterstüzung
Memory: 2GB
Hard Disk: 2 GB Frei
Sound: on-board oder besser
Grafikkarte: NVIDIA GeForce 6800 Serie oder ATI Radeon HD 2400 Pro oder besser eigenständige GPU with 256 MB VRAM und Shader Model 3.0*
Breitband Internet Anschluß

Empfohlene System Voraussetzungen
Windows OS: Windows XP/Vista /Windows 7
Macintosh OS: OSX 10.6/OSX 10.5
Processor: 3 GHz Dual Core oder 2.66 GHz Quad Core
Memory: 4 GB
Hard Disk: 2 GB Frei
Sound: on-board oder better
Grafikkarte: GeForce GTX 250 oder Radeon HD 4850 oder besser*
Breitband Internet Anschluß
*Onboard Grafikkarten werden nicht unterstützt.

Während des Tests wirst Du verschiedene Video-Einstellungen ändern und das Spiel erneut starten. Alle Tests sind ausschließlich Offline, dafür öffne das Installationsverzeichniss /CRS/Battleground Europe TEST/ und starte die ww2.exe mit doppel Klick.


BENCHMARK TESTS
Dies sind recht einfach gehaltene Tests. Du wirst gebeten Voreinstellungen zu ändern, einige Befehle auszuführen, eine ausgewählte Einheit zu spawnen und einige Werte zu notieren. Achtung, bei einigen Test ist es nicht möglich sich zu bewegen.

* Starte das Spiel im Offline Modus, gehe in die Voreinstellungen und wähle Beste Leistung aus (Standard bei Neuinstallation).
* deaktiviere Clutter in den visuellen Effekten, speichere die Änderungen und starte das Spiel erneut.
* gehe zum Auswahlbildschirm


TEST EINS: BENCHREMAGEN


1. Öffne die Texteingabe mit Enter und tippe ".benchremagen" ein, danach betrete die Spielwelt. Dein Spiel wird Dich in Remagen spawnen mit Ausrichtung nach Norden. Warte einige Zeit, bis die Szenerie komplett geladen ist.
2. Drücke die NumLock Taste um die Spielinfo im HUD anzuzeigen.
3. Notiere den angezeigten FPS Wert. (Bitte noch nicht despawnen). Benchremagen FPS_____



TEST ZWEI: BENCHVEHICLES

1. Immer noch an der gleichen Stelle, öffne die Texteingabe und gebe ".benchvehicles" ein. Bitte nicht wundern, es werden verschiedene Fahrzeuge an unterschiedlichen Stellen erscheinen.
2. Warte bitte einige Zeit und notiere den angezeigten FPS Wert. Benchvehicles FPS_____
3. Drücke die Escapetaste und despawne.



TEST DREI: BENCHANTWERP

1. Öffne die Texteingabe mit Enter und tippe ".benchantwerp" ein.
2. Nach dem erneuten spawnen wirst Du Dich südlich von Antwerpen mit Sicht auf die Stadt wiederfinden.
3. Warte bitte einige Zeit und notiere den angezeigten FPS Wert. Benchantwerp FPS_____
4. Drücke die Escapetaste und despawne.


TEST VIER: SHADOWS / SCHATTEN
Dieser Test wird auf dem Offline Trainings Gebiet (Area51) durchgeführt. Wir bitten Dich, den Test insgesamt vier mal mit verschiedenen Einstellungen zu wiederholen.

1. Wähle in den Voreinstellungen Shadows aus und setze sie auf Hoch / High.
2. Gehe zurück zum Spawnmenu.
3. Wähle bitte Brit. Gewehrschütze aus und betrete die Spielwelt.
4. Verlasse die Kaserne und bewege Dich zur Ecke der Straße.



5. Notiere den FPS Wert und despawne.
6. Wiederhole die Schritte eins bis fünf mit der Einstellung: Mittel / Medium.
7. Wiederhole die Schritte eins bis fünf mit der Einstellung: Niedrig / Low.
8. Wiederhole die Schritte eins bis fünf mit der Einstellung: Aus / Off.


Shadows High FPS_____
Shadows Medium FPS_____
Shadows Low FPS_____
Shadows Off FPS_____

TEST FÜNF: RAIN / REGEN
Bleibe im Area51 gespawnt und richte dich nach Westen aus. Nun testen wir den Regen.

1. Öffne die Texteingabe mit Enter und tippe ".rain" ein. Dies wird das Wetter auf bewölkt / Cloudy stellen.
2. Notiere den FPS Wert. Rain: Cloudy FPS_____
3. Öffne die Texteingabe mit Enter und tippe ".rain" ein. Dies wird das Wetter auf regnerisch / Rainy stellen.
4. Notiere den FPS Wert. Rain: Rainy FPS_____
5. Öffne die Texteingabe mit Enter und tippe ".rain" ein. Dies wird das Wetter auf heiter / Clear stellen.


TEST SECHS: CLUTTER
Die neuen Clutter testen wir in der Nähe des "vehicle spawns". Belasse die Shadows / Schatten Einstellungen auf Aus und das Wetter heiter / Clear.

1. Aktiviere in den visuellen Effekten Clutter.
2. Setze Clutter Radius und Density / Dichte auf den Maximalwert.
3. Gehe zurück zur Spawnliste.
4. Wähle Brit. Hotchkiss 25 mm gun und betrete die Spielewelt.
5. Bitte bewege die Einheit unter keinen Umständen.
6. Notiere den FPS Wert. Clutter Minimum FPS_____
7. Despawne und ändere die Werte für Clutter Radius und Density / Dichte auf geringste Werte.
8. Spawne die Brit. Hotchkiss erneut.
9. Notiere den FPS Wert. Clutter Maximum FPS_____


(Alles lesen)
            Dieser Eintrag wurde  187 mal angeschaut und hat  6 Kommentare.
 

1.31 Thanksgiving Production Update
Verfasst am 26.11.2009, 15:53 von Parasit
News von BE übersetzt vom Pene Shocked


von GOPHUR

Der heutige Tag markiert einen weiteren Meilenstein in der Entwicklung von 1.31. Von den über 600 Tickets wurde schon ein Drittel bearbeitet während ein weiteres Drittel bereit für die Abschlusstests ist. Damit sind nur noch ein Drittel der bekannten Probleme übrig, aber einige davon sind eher geringfügig und zählen daher nicht wirklich. In anderen Worten: das Ende ist nah.

Oder sollte ich lieber von einem Anfang sprechen? Denn sobald alle Tickets getestet und alle Probleme gelöst sind können wir mit dem offenen Test beginnen. Dabei werdet ihr die Gelegenheit bekommen, den Client offline zu testen und in weiterer Folge auch an gezielten Onlinetests teilzunehmen, die uns dann hoffentlich dem endgültigen Release sehr nahe bringen werden. Und das ist etwas auf das wir schon sehr lange warten.

Also obwohl ich euch heute gerne den weiteren Ablauf verkünden würde steht uns noch immer Arbeit bevor. Es wäre sogar konterproduktiv zu früh einen fixen Ablauf für den offenen Test bekanntzugeben. Es ist nicht nötig, dass ihr eure Zeit damit verschwendet bereits bekannte Probleme zu melden und um ehrlich zu sein, wollen wir euch einen tollen ersten Eindruck mit einer schon etwas aufpolierten Version bieten. Daher werde ich heute mal durch das Readme gehen und die neuen Inhalte etwas näher beschreiben. Einige davon habt ihr bereits gesehen, aber es gibt auch ein paar Dinge, die ihr noch nicht kennt. Dieses Production Update ist auch eine gute Quelle für Antworten auf Fragen, die die Community mit Hinblick auf den Open Test haben wird. Ohne besondere Reihenfolge werden wir uns jetzt das kommende große Release etwas genauer ansehen.


Deployed Weapons

Wir haben die deployed weapons der Infanterie in mehrfacher Hinsicht überarbeitet. Als erstes wird es einfacher sein die Waffen auf unterschiedlichsten Oberflächen aufzustellen, da das Programm jetzt überprüft wohin der Spieler mit seiner Figur schaut. Wir haben auch einen Bug behoben bei dem die Waffen ein wenig in den Untergrund einsanken. RAMP hat auch das Smart Undeploy System eingebaut welches einige Spieler gefordert haben. Wenn du also deine Waffe aufgebaut hast und dich dann aber bewegen willst (zB aufstehen und sprinten), ist das jetzt möglich ohne die Waffe vorher abzubauen. Das geschieht jetzt automatisch.


Körperphysik

Die Köper der Infanterie verfügen jetzt über Ragdoll-Physik. Wenn also ein Infanterist einen tödlichen Treffer abbekommt wird der Körper entsprechend der Kraft, die beim Aufprall einwirkte, reagieren und eventuell durch die Luft fliegen. Er wird zudem seine Waffe fallen lassen und eine ordentliche Sauerei hinterlassen.


Eroberungen

Der Eroberungs-Mechanismus wurde verändert und es gibt keinen capture table mehr. Stattdessen beginnt die Eroberung sobald ein Spieler ein Flaggengebäude betritt. Um das zu unterstreichen gibt es ein neues HUD Element (siehe auch: Neue Capregeln 1.31) welches genauere Informationen bietet. Es wird dir deine Position (lat/long) sowie den Namen der nächsten Stadt und deren Besitzer anzeigen. Zudem wird es den Fortschritt der Eroberung anzeigen (die gleiche Info die früher nach berühren des Tisches erschien). Ihr habt richtig gehört: ihr könnt erobern, schießen und euch bewegen!

Wenn wir schon über das neue HUD reden kann ich euch gleich mitteilen, dass es eine neue Karte und Minikarte geben wird (beide zurzeit im Alphastatu). Infanterie kann sich jetzt bewegen während sie die Karte offen hat. Ihr könnt euch bei RAMP für dieses coole Extra bedanken.


Kampfhaltung und Idle-Animation

Wir haben die stehende Pose überarbeitet um ihr eine etwas kämpferische Haltung zu geben, die zudem etwas kleiner wird wenn du abwesend bist. Wir haben auch neue Animationen für Spieler eingeführt die längere Zeit abwesend sind. Diese Animationen gelten aber nicht für die kniende oder liegende Haltung und daher solltest du diese beiden nutzen wenn du dich bewegungslos verstecken willst. Diese Arbeit verlangte auch eine Überarbeitung der First-Person Sicht und sie sollte jetzt besser mit der Third-Person Sicht übereinstimmen. Du wirst dich in voller Größe zeigen wenn du mit dem Gewehr zielst, aber dafür kannst du über die Mauer der AB schauen ohne dich ganz zu zeigen. Beim Kriechen wirst du jetzt fast unsichtbar sein.


No Fire Zones

Punkte wo Infanterie spawnen kann bekommen eine No-Fire-Zone (siehe auch: No Fire Zones). Diese Zonen sind auf die direkte Umgebung von Spawnpunkten der Infanterie beschränkt. So sind zB die Garage bei einem Depot oder das Dach keine No-Fire-Zone, genauso wie auch die Fahrzeuggarage.

Diese Zonen verhindern, dass Spieler die frisch ins Spiel einsteigen sofort getötet werden können. In der Vergangenheit haben wir uns dazu entschlossen, diese Bereiche nicht manuell zu überwachen, da diese eigentlich durch eine normale Spielweise sowieso nicht betreten werden können. Solltest du eine No-Fire-Zone betreten wirst du eine Warnung erhalten. Solltest du dann versuchen zu schießen bekommst du eine weitere Warnung und anstelle zu schießen wird deine Figur den Kopf schütteln. Diese Zonen gelten nur für Infanterie und deren Spawnpunkte.


Neue Gebäude

Die Liste ist zu lang um sie hier zu präsentieren, aber alle älteren Gebäude wurden jetzt durch neue Modelle mit besserer Auflösung und Oberflächen (Specular Mapping) ersetzt. Ihr müsst das erst mal im Spiel sehen um die Arbeit des Art-Teams wirklich würdigen zu können. Das war ein wahrhaft heroischer Einsatz!


Neues Blattwerk

Alle Bäume und Büsche in der Spielwelt wurden überarbeitet. Neue Hecken und Steinmauern ergänzen viele dieser Objekte. Wir haben auch die zahlreichen Schutzstände für Infanterie und Paks überarbeitet. Eines der coolsten neuen Dinge sind riesige Grasfelder, die die Landschaft bedecken. Die könnt ihr für zusätzliche Tarnung nutzen.


Radial Clutter

Der Radial Clutter ist völlig neu und sehr beeindruckend. Er hat eine verbesserte Dichte und Sichtreichweite. Dieses Gras ist aber nur für die Atmosphäre und bietet daher keinen Sichtschutz.


Schatten

Die Infanterie hat nun einen verbesserten Ganzkörperschatten und auch Bäume werfen jetzt einen. Da gibt es jetzt nicht viel zu sagen aber der Effekt im Spiel ist mehr wert als tausend Worte.

Wetter

Wir haben jetzt bewölkte und regnerische Tage eingeführt. Dieses Wetter wird unterhalb der Wolkendecke eine eingeschränkte Sicht bieten, während oberhalb der Wolken der Himmel klar ist und zu Luftkämpfen einlädt. Spieler werden dieses Feature offline testen können.


Input

Diejenigen von euch, die mehrere Monitore verwenden werden erfreut sein, dass die Maus nun im Spielfenster bleibt. Es sollte also nicht mehr passieren, dass ihr euer Gewehr nach rechts dreht, um den heimtückischen Sapper gerade noch zu erwischen, und stattdessen euren Emailaccount startet und dann gerade rechtzeitig zurück kommt um euch sterben zu sehen. Wir haben auch das Problem mit dem Kompatibilitätsmodus unter Vista und Windows 7 behoben und eure Maus sollte jetzt einwandfrei funktionieren. Das ist alles Teil eines vollständigen Upgrades des Inputsystems welches sich euch dann makellos präsentieren sollte.


Angriff der Klonkrieger!

Wir haben dem Offlinemodus des Spiels Klone beigefügt. Mit einem Druck auf die Leertaste könnt ihre eine Kopie von jedem Fahrzeug, welches ihr gerade verwendet, erschaffen und dieser Klon wird an dieser Stelle verweilen. Natürlich ist das auch ein Marketingwerkzeug mit dem wir kunstvolle Screenshots erschaffen können. Aber was macht mehr Spaß als 100 Soldaten an eine Klippe zu stellen und dann der Ragdoll Physik freien Lauf zu lassen während sie hinunterrutschen und dann im Fluss landen! Diese Einheiten haben aber (noch?) kein Schadensmodell daher kann man sie nicht für ballistische Tests verwenden.


Infantry Draw Distance

Wir haben ein bisschen mit der draw distance von Infanterie herumgespielt. Wir wollen sehen ob wir damit das Gameplay (noch nicht entschieden) oder die Leistung verbessern können indem wir LOD1 Objekte (viele Polygone) erst auf kürzere Reichweiten darstellen. Wir werden uns das Ganze im offenen Test, wo es große Infanterieschlachten und reichlich Feedback gibt, weiter anschauen.


Wird es ein Snipertraining geben?

Ja, wird es. Unser unschlagbarer Praktikant BOOMKING hat mit ein wenig Hilfe von BLOO ein paar neue Tutorials ausgearbeitet. Wir haben nun ein erweitertes Training für ATR, Grenadiere, Mörser und Sniper.


Neue Effekte

Jedem Effekt im Spiel wurde ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Neue Mündungsblitze und Explosionen sind nur zwei davon. Zudem gibt es neue Tracer und zwar auch für Waffen die bisher noch keine hatten (zB LMG).

Infanterie zeigen jetzt bei Treffern auch einen Bluteffekt. Sie hinterlassen sogar Flecken an Wänden und anderen Objekten hinter ihnen. Großartig! Boote haben jetzt ein neues Kielwasser und Gischt. Trümmer nach Treffern würden ebenfalls überarbeitet. Und die Liste geht noch weiter...


Widescreen Support

Diejenigen unter euch mit Matrox Triple Heads oder diesen schicken neuen Eyefinity Karten von ATI werden glücklich sein zu sehen, dass das HUD nun auch diese Auflösungen unterstützt. Ich glaube wir werden in Zukunft noch viel mehr dieser Karten sehen. RAMP hat sich meine zu "Forschungszwecken" ausgeborgt. Schon komisch dass ich sie noch immer nicht zurückbekommen habe...


Gelände Engine

Ein großer Teil des internen Codes musste für die neuen Geländefunktionen umgeschrieben werden. Einige der Prozesse wurden von 'run time' hin zu 'build' verlagert. Das sollte eine bessere Leistung ermöglichen. Im Grunde werden nun einige Prozesse vorgerechnet und nicht mehr in Echtzeit bearbeitet. Dadurch können wir die Geländeobjekte viel genauer darstellen ohne euren CPU zum Schmelzen zu bringen. Es gibt da noch ein paar Problemchen die es auszubügeln gilt, aber JAEGER hat hier einen fantastischen Job geleistet.

Nächster Punkt: Leistung der Engine verbessern. JAEGER und AHWULF kümmern sich beide darum. Sie müssen sich um Ausleseroutinen, Memorymanagement und anderer Programmier-Voodoo kümmern, die meinen Kopf zum Schwimmen bringt. Diese Arbeit wird auch noch während des offenen Tests fortgeführt werden. Wir werden es nicht raus bringen bevor alles Probleme behoben sind. Zurzeit ist die Leistung noch auf dem Niveau von 1.30, aber wir haben Pläne um das zu verbessern.


Die Rückkehr der Deathcam

Wir sind zu der alten, sich drehenden Deathcam zurückgekehrt und haben noch ein paar Verbesserungen hinzugefügt.


Fahrzeuge

Die warden am Besten im Readme-Format serviert:

- KwK.38L42 (PzKw.IIIh) APHEC ersetzt APHE
- Crusader II ersetzt AP mit APCBC
- Reduziert die Over-Penetration bei Panzerplatten durch 75 mm, 76 mm und 88 mm HE Granaten
- Angepasste Penetrationswerte der Bomben sc250he, f200, gp500 und mc500 für verbesserte Wirkung bei direkten Treffen auf schwere Panzer
- Blenheim IV trägt nun gp500 Bomben
- Hurricane IIc trägt nun mc500 Bomben
- Upgrade des Char Model
- Upgrade des Spitfire 1a Model
- Upgrade des Spitfire Vb Model
- Upgrade des Bf109 E4 Model
- Ju52 hat nun Munitionsanzeige für Heckschütze
- Fehler in der Heckpanzerung des Pz.38t wurde behoben


Die Game Engine

Einige dieser Features zeigen deutlich dass an der Game Enginge gearbeitet wurde um sie zu ermöglichen. Diese Verbesserungen betreffen Kernfunktionen in der gesamten Engine einschließlich eines neuen Geländesystems, neue Shader, verbesserte Renderpipeline und eine fast vollständige Sichtung des Codes um Probleme mit Memoryleaks, der Hoststabilität und eine Reihe anderer Subsysteme zu beheben. Das einzige angemessene Wort um die die Arbeit des Teams zu umschreiben ist "monumental". Wir freuen uns darauf die Früchte unserer harten Arbeit mit euch zu teilen. Und zwar soon©.

Quelle

(Alles lesen)
            Dieser Eintrag wurde  102 mal angeschaut und hat  1 Kommentare.
 

neue map beginnt
Verfasst am 03.11.2009, 09:48 von Parasit
News von BE nachdem die allies die letzte map gewonnen haben, ist gestern montag nun die 56 kampagne gestartet.

(Alles lesen)
            Dieser Eintrag wurde  123 mal angeschaut und hat  0 Kommentare.
 

14 Free-Trial-Spezialaktion ohne Kreditkarte
Verfasst am 22.10.2009, 10:22 von Parasit
CRS News 14 Tage Free Trial ohne Kreditkarte erhältlich

Hallo zusammen ,

Cornered Rat Software startet für die deutschsprachige Community eine 14 Free-Trial-Spezialaktion ohne Kreditkarte inklusive einer Gewinnchance !
*KEINE BEZAHLUNG NOTWENDIG ZUR TEILNAHME ODER UM ZU GEWINNEN. TEILNAHMEBERECHTIGT SIND ALLE AUS DEN LÄNDERN DEUTSCHLAND, ÖSTERREICH, SCHWEIZ. Andere sind nicht zulässig.

Gewinner werden zufällig aus den Accounts, die zwischen dem 23. Oktober 09 , 12:01 Uhr und dem 25. Oktober 09, 23:59 Uhr gespielt worden, durch Playnet.Inc. ausgewählt.

Es muss ein neuer Trial Account sein . Nur Accounts die 10 min oder länger während des besagten Zeitabschnitts online waren sind zur Teilnahme berechtigt !

Unterstütze die deutschen oder alliiertenTruppen und verhelfe ihnen mit deinem Kampfeinsatz zum Sieg !

Meldet euch jetzt HIER !!
zum Dienst und nehmt Teil an atemberaubenden und sehr erbitterten Schlachten zu Lande , zu Wasser und zur Luft !

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld !

(Alles lesen)
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neues Cap System in 1.31
Verfasst am 13.10.2009, 13:03 von Parasit
CRS News Neuer Artikel über das neue Cap-system:

« Al "RAFTER" Corey » hat folgendes geschrieben:

Executive Producer, Cornered Rat Software

The basic capture mechanic in Battleground Europe has remained unchanged since 2001. While there have been additions and changes to rules surrounding captures such as timers and orders, the basic "table humping" action is the same since the game began. That will change with the 1.31 update currently in Beta testing.


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Beginning with v1.31, the action which will trigger a capture event is the presence of enemy infantry inside a capturable building. This method of triggering the event eliminates the need to make physical contact with a capture object such as the crate/radio found in v1.30 but there are no changes to the rules which govern when a building is capturable. Radios will continue to exist in the game world as cultural objects, not capture objects.

A new HUD element has been added to the game which will provide more information about your location and status of any facility.

Within the new element there are icons which represent your location in the world;

Terrain: this icon indicates you are not in proximity of a CP
Flag: this icon indicates you are in proximity of a CP
Building: this icon indicates you are inside a building
Also displayed is information associated with different icons;

Terrain
"No Towns Near" message
Flag
Name of CP
Ownership status display bar (indicates what percentage of the CP is owned by your side versus the enemy)
Building
Name of facility associated with the building you are in
Ownership (ownership progress bar indicates the percentage towards ownership of the facility)
Capture status (eg: "capturable", "not capturable", "enemy capturing" messages)
The colors of the ownership/capture bar are the same as your friendly and enemy icon colors as modified on your Settings tab. The default is blue for friendly and red for enemy.

Example Scenario #1

You are inside a capturable building owned by your own forces. The new HUD element will indicate you are inside a building with the building icon. The ownership of the facility associated with the building will be indicated by seeing the bar filled completely with green. The capture status will indicate that the building is capturable as dictated by the game's rules.

An enemy infantry enters the building. Immediately, the ownership progress bar begins to fill with red. This indicates to you that the enemy has begun a capture of this building. The meter will increase the amount of red and decrease the amount of green as the capture continues. If the meter fills completely with red, a capture by the enemy is complete.

To stop the capture before it is complete, no enemy infantry can be alive in the building. Once all enemy infantry have been killed or forced out of the building, a reversal of the meter's capture progress begins until completely filled with green again.


Example Scenario #2

You enter an enemy capturable building. Your new HUD element indicates that your presence has begun a capture event by filling the red ownership progress bar with green. You take up a defensive position inside the building as the capture progresses. During the capture process, an enemy infantry shoots and kills you. The capture progress made during your time inside the building begins to degrade. A friendly infantry enters the building, and the capture event continues from the current capture progress. It does not start again from the beginning. If the capture event was 50% complete when you were killed but was degraded to 40% between the time you were killed and a friendly entered the building, the capture event would progress from the 40% point.

Capture progress is degraded when there are no capturing infantry present in the building. The rate at which the capture degrades in approximately twice as fast as the rate of capture but this may be modified in testing.

This new mechanic means that to ensure a capture continues without interruption, you must keep at least one friendly alive in the building. As a defender, clearing out and keep building clear of enemies will ensure the capture progress is degraded as soon as possible.

At this time, the number of infantry present will not act as a modifier to the capture or degrade rate. This is something that we may move towards in the future.

This feature is going to require significant play testing and possible adjustments before it is ready for campaign play. We ask for your feedback and questions.

New Capture Building

Full Gallery of Images Here

Capture FAQ

Q. Are there any changes to the capture rules?
A. No, the only adjustments that are being made with the new capture feature are the timers for how long a capture takes and how quickly it degrades when a capture event is interrupted.

Q. In the current capture mechanics, you aren't able to fire your weapon during a capture. Any change?
A. Yes. During a capture event you can fire your weapons as you can any other time.

Q. Will radio tables have any function?
A. The tables were replaced with a radio/crate object in 1.30. These will no longer be used for capture. Radios will continue to be placed in the world as cultural objects.

Q. Is the mini-map still going to display our LAT/LONG?
A. No, there are some changes coming to the mini-map. LAT/LONG is now displayed on the new HUD element as seen in the preview screenshots.


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